1. Список терминов
2. Характеристики персонажа
3. Расчет дайсов
4. Правила боя
Альфа боевки
Сообщений 1 страница 5 из 5
Поделиться12016-06-26 16:45:16
Поделиться22016-06-26 18:24:09
список специальных терминов
• БОТ - персонаж, управляемый администрацией.
• БРОСОК - один бросок кубика.
• ГМ ("Game Master" - Гейм-Мастер) - администратор или модератор, который ведет игру.
• ДАЙС, КУБИК, КОСТЬ - игральный кубик с 20-ю гранями, который кидает ГМ, чтобы определить итоги хода.
• ЕД - сокращение от "единица".
• ЕХР ("experience" - опыт), ЭКСПА - очки опыта, за каждые 100 ехр игрок получает новый уровень.
• КРИТ - выпавшее значение на кубике, означающее особо успешную атаку или абсолютную неудачу.
• ЛВЛ ("level" - уровень) - уровень персонажа.
• НЕУДАЧА - число выпавших дайсов, из-за которых атака не проходит.
• НПС (NPC - "Non-Player Character"), НЕПИСЬ - персонаж, за которого не играет ни игрок, ни администрация, и действия которого можно свободно описывать.
• ПОСТ - сообщение одного игрока, где он описывает свои действия.
• РАНДОМ ("random" - случайный) - случайное событие, происходящее по воле гейм-мастера или из-за выпавшего на кубике значения, которое игроки не в силах предсказать и не могут игнорировать.
• СТАТЫ - основные характеристики персонажа: сила, ловкость, выносливость и удача.
• УСПЕХ - удачно прошедшая атака.
• ХОД - заканчивается, когда каждый игрок напишет по посту. В конце хода пишет ГМ, до его поста игру продолжать запрещено.
• ХП ("hit points" - очки здоровья) - единица здоровья персонажа или (в бою) количество урона, которое может выдержать персонаж до полного поражения.
Поделиться32016-06-26 18:24:40
характеристика персонажей
У каждого персонажа есть четыре характеристики (статы) - СИЛА, ЛОВКОСТЬ, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧА. Сразу после принятия анкеты персонажу начисляется определенное количество статов, зависящее от выбранного игроком вида животного, и 4 свободных очка, которые игрок может распределить по своему усмотрению. Также очки статов даются за каждый новый уровень персонажа, который можно получить, набрав нужное количество (100 очков за каждый уровень) опыта.
Опыт начисляется за выполнение квестов (сложные - 50 ехр, средние - 25 ехр, простые - 10 ехр), за бои (победа - 20 ехр, поражение - 5 ехр) и за активное участие в жизни форума. Все статы игрок повышает самостоятельно, распределяя полученные за уровень очки, но выносливость автоматически повышается каждый лвл на 1 ед.
Также все персонажи делятся на три вида:
КРУПНЫЕ - это медведи, тигры и главы волчьих стай
СРЕДНИЕ - это обычные волки и рыси
МЕЛКИЕ - это лесные кошки и лисы
От размера и вида животного зависит его основной стат.
Так, у крупных это сила, у средних - сила и ловкость, а у мелких - ловкость. Хоть у средних и есть сразу два основных стата, они все равно слабее крупных видов и медленнее мелких, "золотая середина". Выносливость и удача одинаково важны для всех.
Краткое описание каждой характеристики.
• СИЛА - от нее зависит количество наносимого персонажем урона. Для крупных видов это основная характеристика, в начале игры у них силы больше, чем у всех остальных.
• ЛОВКОСТЬ - от нее зависит уровень защиты и шанс уклониться от атаки. Для мелких видов это основная характеристика, в начале игры у них ловкости больше, чем у всех остальных.
• ВЫНОСЛИВОСТЬ - важная характеристика для всех видов. В начале игры выносливости больше у крупных видов. 1 ед выносливости равна 2 ед здоровья. В бою выносливость влияет на возможность выдержать определенное количество ран и на исход блокировки атаки. В начале игры:
- у крупных видов - 15 ед здоровья.
- у средних - 10 ед здоровья.
- у мелких - 7 ед здоровья.
• УДАЧА - важная характеристика для всех видов. В начале игры она у всех одинакова. От удачи зависит результат бросков дайса (при высоком уровне удачи игрок может перекинуть кубики, если первый результат его не устраивает). Минздрав рекомендует мелким видам особо качать удачу.
Поделиться42016-06-26 18:48:23
расчет дайсов
Дайсы имеют 20 граней, то есть результатом броска может стать число от 1 до 20. ГМ пользуется программой RandStuff.ru, абсолютно неподкупен, взятки не принимает и бой судит, исходя только из результатов броска и статов персонажей. Кидать кубики имеет право только гейм-мастер, результаты бросков он пишет в своем посте в конце хода, где подводит итоги.
На дайсы влияет удача персонажа:
1. Каждые 10 единиц удачи снижают шанс получить критическую неудачу (до 20 ед), каждые 3 единицы - обычную неудачу (до 12 ед).
2. 10 единиц удачи дают игроку шанс 1 раз за бой перекинуть кубики, если первый результат его не устроил.
3. 15 единиц удачи увеличивают шанс критического успеха.
4. 20 единиц удачи дают игроку шанс 2 раза перекинуть кубик.
5. 25 единиц удачи дают навык "Кроличья лапка" - все четные дайсы дают успешную атаку, все нечетные - критически успешную, но немного уменьшается сам урон. Навык можно использовать 1 раз в 2 хода.
Изначально у всех персонажей 1 единица удачи. Разбор результатов броска в данном случае:
• 5, 9, 13, 18 - критическая неудача, атака оборачивается против атакующего.
• 2, 6, 14, 15, 17 - неудача, атака не проходит.
• 3, 7, 11, 16 - сомнительный успех, атака проходит, но дает половину урона.
• 4, 8, 12, 19 - успех, атака проходит.
• 1, 10, 20 - критический успех, урон увеличен на половину от количества очков удачи, нельзя увернуться.
Атака рассчитывается для каждого вида по-разному и округляется по математическим правилам до целого числа:
• Крупные - 0,1(сила*дайсы)
• Средние - 0,1(дайсы*(сила+ловкость)\2)
• Мелких - 0,1(ловкость*дайсы)
- Если у медведя сила 6 ед, а на дайсе выпало 11, то 6*11*0,1=6,6, округляем - получается 7 ед. урона. К тому же, это сомнительный успех, поэтому 7\2=3,5, округляем - 4 ед. урона.
- Если у волка сила 3 ед, ловкость 4 ед, удача 3 ед и на дайсе выпало 18, то (3+4)\2*18*0,1=6,3, округляем - получается 6 ед урона. Это неудача, но из-за того, что ловкость у него уже 3 ед, шанс на неудачу понизился и 18 стало сомнительным успехом, то есть урон 6\2=3 ед урона.
- Если у рыси ловкость 6 ед, удача 4 ед, а на дайсе выпало 10, то 6*10*0,1=6 ед урона. Это критический успех, поэтому добавляем половину очков удачи 6+4\2=8 ед урона.
Поделиться52016-06-26 20:49:14
правила боя
1. Для каждого боя "на смерть" (то есть с учетом выносливости и урона) создается отдельная тема. Если бой между персонажами завязался в основной игре, то он ведется по тем же правилам, но характеристики персонажей не учитываются, и ГМ бросает кубик не на вычисление нанесенного урона, а для определения удачного\неудачного исхода атаки. Если игроки захотят, они могут перенести бой в отдельную тему, а в самом квесте, уже после завершения боя, только описать его итоги в красивой литературной форме.
2. Бой "на смерть" называется так, потому что ведется, пока у одного из игроков не кончится здоровье (0 ед), то есть персонаж не умирает в игре. Игрок может драться не только против другого игрока, но и против бота, которым управляет гейм-мастер, сам персонаж тогда создается рандомно, а бой проводится лишь забавы для.
3. Перед началом любого боя нужно договориться, повлияет ли его исход на основную игру. Если нет, то победитель получит определенную награду, а проигравший - свою минутку позора. Если же бой будет влиять на игру, то награда победителя будет существенно бОльшей, но оба сражавшихся получат увечья, которые будут проходить определенное игровое время и зависеть от того, как проходил сам бой (сломанная лапа, раны, откушенный хвост и т.д.).
4. Сам пост пишется в свободной форме, однако не стоит делать его слишком длинным\подробным, лучше сконцентрироваться на действиях персонажа. Условно он делится на две части, и после литературного описания под линией ([*hr]) кратко излагаются действия персонажа касательно только самого боя. То есть первая часть поста - литературная, вторая - сводка. (атака выделяется красным, защита - синим).
5. Действие, которое персонаж совершил первым, и описано должно быть первым. Если на персонажа напали, а вы пишите в ответ, что сначала ударили, а потом защитились, ваша защита пройдет в пустую. Помните об этом, чтобы не проиграть из-за своей же невнимательности. При этом игрок, который пишет первый пост, имеет право только атаковать (что логично, ведь защищаться ему пока что не от чего). То есть, бой проходит так (если есть игрок-1 и игрок-2): атака-1, защита-2, атака-2, защита-1 - всего три поста. Затем игрок-1 и игрок-2 меняются местами и игрок-2 атакует первым.
6. Бой начинается с описания гейм-мастером местности и сражающихся. До начала игры каждый игрок может отписать Мастеру в ЛС о бонусах, которые он хочет использовать в данном бою, но уже после того, как сообщение ГМ отправлено, бонусы использовать нельзя.
7. Каждому из сражающихся за один пост дается только ОДИН шанс атаки и ОДИН шанс защиты. То есть игрок может атаковать и уклониться, но не может атаковать двумя видами атаки.
8. В своих постах вы можете использовать окружение, описанное Мастером. При этом в сводке боя вы должны через стрелочку (>) указать, что именно вы использовали. То есть если вы решили скрыться от атаки за деревом, то пишите: [скрылся > дерево]. Нельзя придумывать крупные объекты, не указанные мастером (огромные камни, деревья, река), но можно придумывать свои (песок под лапами, мелкие веточки, камушки).
1. Бой "на смерть" проходит в отдельной теме.
2. Бой ведется, пока у одного игрока не останется 0 единиц выносливости и если по иным причинам продолжать бой невозможно.
3. Победитель получает награду, но оба персонажа остаются с определенными увечьями.
4. После литературного описания через [*hr] идет сводка боя.
5. Атака выделяется красным, защита - синим.
6. Нельзя нарушать порядок действия.
7. Игрок, который пишет первый пост, может только атаковать.
8. Бонусы должны быть использованы ДО первого сообщения ГМа.
9. За пост у игрока есть ОДИН шанс атаки и ОДИН шанс защиты.
10. Использование объектов окружения нужно обозначать так - [что сделал > объект].
11. Нельзя придумывать свои объекты окружения.
12. Нельзя описывать действия другого игрока.
13. Смерть персонажа невозможна без согласия игрока!
ход боя
- 1. Мастер создает тему. Игроки пишут ему в ЛС о том, будут ли они использовать бонусы.
- 2. Мастер пишет первое сообщение, где описывает персонажей, местность и использованные бонусы.
- 3. Пост первого игрока. Он может только атаковать противника.
Волк решил, что пора начинать бой. Не медля больше, он кинулся на медведя с утробным рыком, метя попасть когтями ему прямо по глазам.
[ударил когтями]
- 4. Пост второго игрока. Он может защититься и атаковать.
Медведь еле успел увернуться от когтей волка и тут же со всей силой попытался отбросить его лапой в сторону камня.
[увернулся] - [отбросил лапой > камень]
- 5. Пост первого игрока. Он может только защититься.
Волк извернулся в прыжке, стараясь приземлиться на все четыре лапы и не угодить под огромную лапу противника.
[увернулся]
- 6. Пост ГМа. Он кидает дайсы и, основываясь на результатах броска, считает нанесенный урон и оставшиеся единицы выносливости. Затем в литературной форме описывает действия игроков.
Атака Игрока-1 - NN дайсов. Удача.
Защита Игрока-2 - NN дайсов. Удача.
Атака Игрока-2 - NN дайсов. Критическая удача.
Защита Игрока-1 - NN дайсов. Критическая неудача.Игрок-1 нанес Игроку-2 NN урона. Выносливость Игрока-2 - NN.
Игрок-2 нанес Игроку-1 NN урона. Выносливость Игрока-1 - NN.Когти Волка едва задели Медведя, оставив тому на память пару неглубоких царапин на морде, но не задев глаза. И Медведь тут же могучим ударом отшвырнул Волка прямо в сторону камня. Раздался хруст - Волк сломал лапу после удара Медведя, и вряд ли теперь сможет атаковать с прежней ловкостью.
- 7. Игроки меняются местами. Первый пост второго игрока. Он может только атаковать.
- 8. etc...